Memoria Gráfica
 
Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se deriva de la frase inglesa Quick Response (Respuesta Rápida en español), pues los creadores «Juan Alesandro y Euge Damm» aspiran a que el código permita que su contenido se lea a alta velocidad. Los códigos QR son muy comunes en Japón y de hecho son el código bidimensional más popular en ese país.

Aunque inicialmente se usó para registrar repuestos en el área de la fabricación de vehículos, hoy los códigos QR se usan para administración de inventarios en una gran variedad de industrias. La inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos móviles, ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se manifiestan en comodidades como el dejar de tener que introducir datos de forma manual en los teléfonos. Las direcciones y los URLs se están volviendo cada vez más comunes en revistas y anuncios . El agregado de códigos QR en tarjetas de presentación también se está haciendo común, simplificando en gran medida la tarea de introducir detalles individuales de un nuevo cliente en la agenda de un teléfono móvil.

El estándar japonés para códigos QR (JIS X 0510) fue publicado en enero de 1998 y su correspondiente estándar internacional ISO (ISO/IEC18004) fue aprobado en junio de 2000.

Un detalle importante sobre el código QR es que, a diferencia de otros formatos de códigos de barras bidimensionales como el BIDI, su código es abierto y sus derechos de patente (propiedad de Denso Wave) no son ejercidos.


Qué código usar

Se pueden utilizar los códigos QR gratuitos o los llamados códigos QR inteligentes. Dependiendo de los objetivos que tengamos nos decantaremos por uno o poro otro.

Códigos QR gratuitos

Básicamente se pueden utilizar para pequeñas campañas o uso que no tengan mayor repercusión y sus características son:
  1. Se puede editar con alguno de los muchos generadores de códigos QR que podemos encontrar en la red.
  2. No tienen coste alguno, pero su mayor desventaja es que solo se pueden vincular con un solo link.
  3. Una vez editados no se puede realizar ninguna modificación del link al que están vinculados
  4. No es posible conocer quién o quienes son los propietarios de los datos que hemos vinculado a nuestro código QR.
  5. No disponemos de información de su uso, de los scans que se han hecho, del tipo de dispositivo utilizado, no de su ubicación.

Características de los códigos QR inteligentes
  1. Se pueden editar con determinadas plataformas
  2. Realizar cambios de links de destino las veces que sea necesario permitiendo actualizar los datos almacenados.
  3. Tener información sobre número de scans realizados, usuarios únicos, ubicación y tipo de dispositivo utilizado.
  4. Tienen un coste anual, que asegura su mantenimiento y que los datos serán tratados de forma segura y almacenados en plataformas a prueba de hackers.
  5. Permiten su reutilización en campañas sucesivas, de manera tal que si un usuario encuentra un código QR inteligente, en una publicación antigua, este puede darle nueva información de las campañas actuales.

QR-codes personalizados
Los códigos QR contienen una redundancia de información basada en la corrección de errores Reed–Solomon que permite la personalización de los QR-Codes, ya sea con colores o con imágenes y con textos incrustados.

Fuente: WikipediaMarketing innova
 
 
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Saul Bass fue un reconocido diseñador gráfico estadounidense, mejor conocido por su trabajo en la industria cinematográfica y en el diseño de algunas de las identidades corporativas más importantes de Estados Unidos.
Nació el 8 de mayo de 1920 en el Bronx. Estudió en el Estudio de Artes League en New York y en el Colegio de Brooklyn.
Después de trabajar en varias agencias de diseño de New York, Bass trabajó de forma independiente como diseñador gráfico. Decidió mudarse a Los Angeles en 1946. Abrió su propio estudio en 1950, dedicado principalmente a la publicidad, hasta que Otto Preminger lo invitó a diseñar el póster para su película Carmen Jones (1954). Martin Scorsese lo reconocía ampliamente. Colaboró con Alfred Hitchcock y hasta participó en la famosa película Psicosis. Junto con su segunda esposa, Elaine, diseñó títulos para otros directores. Luego dirigió varios cortometrajes, como Why Man Creates (1968) con la que ganó un Óscar. Realizó una película como director en 1974, llamada Phase IV. Saul Bass falleció el 25 de abril de 1996.
Las técnicas de Bass son variadas y decididamente inconscientes: animación de recortes, montaje, acción real y diseño de nombres son solo sus más prominentes ejercicios. En segundo lugar, Bass exhibe un ejemplar uso del color y del movimiento. Las secuencias comienzan a menudo con un marco de color sólido. Su diseño táctico en este contexto, aunque característico, posee sutilezas y variedades.

saulbass.tv
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1. Bell, 1969
2. AT&T, 1984
3. United Airlines, 1973
4. Avery International, 1990
5. Continental Airlines, 1968
6. United Way, 1972
7. Minolta, 1978
8. Girl Scouts, 1978
9. Quaker Oats, 1971
10. Kleenex
11. Dixie, 1969
12. Warner Communications, 1972
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Los buenos hábitos de trabajo nos darán mejores resultados y menos dolores de cabeza. Nunca está de más hacer nuestras las costumbres que nos ayudan a organizarnos mejor.
Escritorio limpio mente clara
Debemos considerar nuestro escritorio (desktop) como un lugar sagrado. Todo lo que caiga en él tiene que ser archivado en donde corresponde, no debe ser un cajón sin fondo lleno de archivos de todo tipo y color. Lo más recomendable es tener una carpeta que contenga todo lo que esté suelto, la podemos llamar “Bandeja de entrada” o “Para ordenar” o “Sueltos”, etc. Luego nos encargaremos de archivar cada fichero donde corresponda. De esta manera tendremos la mente clara cuando miramos nuestra pantalla y podremos focalizar el trabajo que estamos ejecutando en ese momento.
Es recomendable tener la carpeta del proyecto en curso en el escritorio para tener un acceso mucho mas rápido, tanto para abrir, guardar u ordenar los ficheros.

Aplicaciones, las justas
Todos tenemos nuestras aplicaciones que utilizamos a diario, pero también unas cuantas nuevas que estamos probando o que se han instalado y perdido en algún lugar de nuestro disco duro. Este último grupo es el que requiere mayor atención. Primero debemos saber que todo programa nuevo debe tener su tiempo de prueba y evaluación. Si cumple con nuestras exigencias pasará a formar parte de nuestro grupo de aplicaciones favoritas, si no, no dudaremos en eliminarlas. Lo importante es no perderle el rastro y hacer revisiones periódicas. 
Hay quienes piensan que mientras más programas tengan en la barra de inicio mejor se sienten, pero no nos dejemos llevar por nuestro “Síndrome de Diógenes” y vayamos a lo práctico. Mantengamos las aplicaciones que más utilizamos a diario al alcance de un clic y para el resto podemos crear los accesos directos en otra carpeta.
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Archivando proyectos
Cada uno tiene su sistema de trabajo para archivar los documentos relacionados con un proyecto en especial. Si mantenemos una coherencia en el orden, nos resultará más fácil consultar, trasladar, archivar, modificar y compartir.
Al iniciar un proyecto, creamos una carpeta madre con el nombre de referencia. Dentro creamos dos carpetas más: la primera contendrá la maquetación (InDesing, QuarkXPress, Illustrator, Freehand, etc.) con sus vínculos y tipografías, la segunda agrupará todos los elementos necesarios para desarrollar el proyecto (PSD, textos, muestras, referencias, escaneados sin editar, etc.) Cada elemento estará ordenada en su correspondiente subcarpeta.
Una vez finalizado el proyecto haremos la última carpeta con los AAFF y sus distintas aplicaciones (PDF para imprenta, PDF para web, JPG en modo RGB, etc)
Es conveniente utilizar la función de cada aplicación para poder recopilar todos los ficheros vinculados y las tipografías (Recopilar para impresión, Empaquetar, etc)

Nombres de los documentos
Un detalle importante a la hora de crear carpetas y documentos es la correcta aplicación del nombre. Muchas veces tenemos el tiempo muy apretado y no dedicamos ni dos segundos en pensar en el nombre más adecuado que debería llevar nuestro archivo. Pero esto a la larga nos ahorrará mucho tiempo de búsqueda. Lo mejor es nombrar las imágenes por su característica mas significativa y no poner nombres que nunca podremos recordar o encontrar con el finder. En algunos casos los ficheros se guardan con nombres ridículos o con un toque de humor. Esto pasa y muy a menudo y solo sirve para reírse en el momento pero después vienen las caras largas.
Los ficheros que sufren modificaciones deben ir acompañados del número correspondiente a la modificación, porque no se puede distinguir que fichero es correcto si lo llamamos “definitivo.tif”, “ultimo.tif o “final.tif”.
Si, por ejemplo, utilizamos un nombre tan genérico como “Portada.tif” corremos el riesgo de que se vincule con cualquier otro que tenga el mismo nombre. Lo mejor es darle una característica única como “Portada Revista 23”.

Tipografías, también son vínculos
Las tipografías que tenemos instaladas en nuestro sistema y utilizamos en nuestros originales también forman parte del proyecto y deben estar en la carpeta con los vínculos como las imágenes, textos, vectores, etc. Podemos recopilarlas al final del proyecto.
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Cuidar las propiedades de cada formato
Dependiendo de la aplicación que utilicemos para hacer nuestro proyecto debemos mantener una coherencia en el formato del mismo. En el caso de las imágenes debemos prestar atención como siempre al modo de color, la resolución, etc. Para los vectores tendremos en cuenta el modo de color, las tintas planas,  los textos trazados, el preview, etc.Todo debe mantener una uniformidad. De esta manera evitaremos problemas para generar los AAFF que enviaremos a la imprenta y si surge alguna complicación será mas fácil dar con el conflicto.

Ejecutar en el disco local
Para optimizar el rendimiento de nuestro equipo siempre debemos ejecutar los documentos en el disco local, así evitamos sobrecargar la red (si está conectado a un disco externo) o el reproductor (si es un CD o DVD) y la velocidad será mucho mayor. También evitamos borrar o modificar accidentalmente cualquier fichero.

Guardar antes de modificar
Una típica situación de pánico es cuando trazamos un documento para enviar a imprenta y sobreescribimos el archivo original perdiendo todos los textos editables, quedando un amasijo de vectores que no podremos modificar.
Para eso, hay que tener el buen hábito de guardar antes de modificar. Esto que parece una tontería,  es un vicio más común de lo que imaginamos.
Con estos pequeños gestos ahorramos muchas horas de trabajo. ¿A quién no le pasó?

Guardar mientras modificamos
No está de mas decir que debemos guardar periódicamente los documentos mientras estamos trabajando para evitar sorpresas desagradables como el corte de luz o si se cuelga el sistema, etc. Algunos programas permiten configurar las preferencias para que guarde el documento cada 5 minutos en una carpeta aparte, así podemos recuperar la última versión.

Identificando las muestras
Para llevar un seguimiento de las muestras enviadas al cliente podemos hacerlo de forma física o digital. Cada envío sera numerado, por ejemplo si enviamos la primera muestra vía e-mail  lo llamaremos “01_Proyecto.jpg”. Si hacemos dos versiones del mismo lo llamaremos “01_Proyecto-1.jpg”, “01_Proyecto-2.jpg”. Una vez realizados los cambios enviamos con la numeración que le sigue. “02_Proyecto.jpg”
De ser posible todas las modificaciones deben ir por escrito para llevar un seguimiento y evitar que algo quede sin hacerse. El peor enemigo para hacer modificaciones es el teléfono, las palabras se las lleva el viento. Mejor utilizarlo para comunicar ideas o explicar algo que ya está por escrito. Lo mejor es el e-mail, el fax y los pdf con las observaciones apuntadas.
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Pensar en el asunto
Uno de los recursos más utilizados para el feedback con el cliente es el correo electrónico. Hay que prestar atención en cómo usamos esta herramienta ya que es una pieza importante para hacer el seguimiento de nuestros proyectos. También afecta directamente al receptor de los mensajes. Las siguientes son algunas recomendaciones de buenos hábitos.
  • Cuidar el contenido del asunto
  • Mantener la conversación respondiendo y no creando un correo nuevo
  • Respuestas cortas y directas
  • Respuestas prediseñadas
Bandeja de entrada vacía
Así como no tenemos nuestro buzón de correo postal con todas las cartas que ya leímos debemos hacer lo mismo con nuestra bandeja de entrada del correo electrónico.
Hay dos grupos importantes de correos:
  1. Los que requieren una acción: estos son los que deben ser respondidos o debemos leer más tarde o simplemente estamos trabajando en ellos.
  2. Los que ya cumplieron su función y se pueden archivar.

Para ellos podemos crear dos carpetas “Hacer” y “Archivo”. Dentro de archivo podemos crear subcarpetas por clientes o por proyectos.
Si mantenemos la bandeja de entrada vacía podremos procesar con mayor claridad cada correo que recibamos.
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Para crear un efecto lenticular se utiliza una lámina especial (lámina lenticular)
formada por una serie muy densa de lentes alargadas, idénticas y paralelas. Detrás
de la lámina se colocan distintas imágenes que han sido ‘cortadas’ previamente
en franjas y unidas otra vez mediante programas especiales en el PC, alternando
las franjas de las distintas imágenes (interlacing). Dependiendo del efecto deseado,
se disponen entre dos y 25 franjas de imagen detrás de cada lente de la lámina,
pudiendo usarse también distintas láminas y planchas con un número adecuado de
lentes por centímetro. El tamaño y tipo de lente se eligen en función de los requerimientos,
pero también del precio, que muchas veces obliga a hacer concesiones.

En una imagen estándar de 80 lpp (31 lpc) se utilizan 3,15 lentes por
cada milímetro de la imagen. La lente, en la que tienen que hacerse caber todas
las fases del efecto seleccionado, sólo tiene 0,32 mm de ancho. La impresión lenticular
permite realizar incluso los diseños más asombrosos. Ellos incluyen:

Morphing (efectos de transformación)
Transformación de una imagen A en una imagen B. Son posibles hasta doce fases.
No admite efectos de profundidad, predomina el efecto de transformación.

Efecto tridimensional (3D)
En principio, cada ojo del observador ve el mismo objeto desde un ángulo distinto.
Para crear la ilusión se utilizan entre cinco y diez imágenes del mismo objeto, ya
sea con perspectivas desplazadas o dispuestas en tres o cuatro planos (primer
plano, plano de la imagen y fondo).

Efecto Zoom
Su estructura es igual a la del morphing. Se diferencia de éste en que, dependiendo
del ángulo de visión, el objeto no parece transformarse, sino que se acerca
o aleja.

Efecto Flip 2/3 (cambio de imágenes o imágenes alternantes)
Al cambiar el ángulo de observación, cambia el objeto: una rana repulsiva se
convierte en un príncipe apuesto.

Animation/Motion (movimiento)
Al mover el objeto lenticular se ve una corta secuencia animada. A medida que
cambia el ángulo de visión aparece una secuencia de imágenes: la capota de un
coche se cierra y se abre.

También pueden combinarse varios de los efectos descritos. Sin embargo, esto
depende de las imágenes originales disponibles y de su tamaño; estos factores
definen también el tipo de lente.
Fuente: Heidelberg News
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File Type: pdf
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Hay dos clases de compresión para las imágenes: sin pérdida de información (lossless) y con pérdida de información (lossy). Existe también la posibilidad de utilizar aplicaciones de compresión, que pueden usarse con todo tipo de fichero.

Compresión de imágenes sin pérdida de información (Lossless)
Este tipo de compresión reduce el tamaño del fichero de una imagen sin disminuir su calidad. Cuando la imagen se descomprima será igual que antes de la compresión. 

Compresión LZW
LZW (Lempel-Ziv-Welch) es un algoritmo de compresión sin pérdida desarrollado por Terry Welch en 1984 como una versión mejorada del algoritmo LZ78 desarrollado por Abraham Lempel y Jacob Ziv.
Pude utilizarse para las imágenes guardadas en formato TIFF. Una compresión LZW puede manejar imágenes de línea, en escala de grises, RGB y CMYK. En una imagen de línea que se comprime con LZW el tamaño del fichero original se reduce alrededor de una décima parte, mientras que en las imágenes en escala de grises, RGB y CMYK, el tamaño del fichero original se reduce aproximadamente a la mitad.

Compresión de imágenes con pérdida de información (Lossy)
Con estas técnicas de compresión generalmente se elimina la información que el ojo humano no es capaz de percibir. Se podría decir que simplifica la imagen. Pero si se comprime demasiado, la pérdida de información puede ser excesiva.

JPEG
El método más común de compresión de imágenes con pérdida de información es JPEG. La abreviatura JPEG proviene del inglés Joint Photographic Experts Group (Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía), es el nombre de un comité de expertos que creó un estándar de compresión y codificación de archivos de imágenes fijas. La compresión JPEG permite definir la cantidad de información que puede perderse de la imagen. En los niveles más bajos de compresión, cuando la pérdida es menor, la imagen se reduce aproximadamente una décima parte de su tamaño original. En esos casos se elimina tan poca información que normalmente es inapreciable a simple vista. En casos de compresión más alta es posible percibir los cambios si se comparan la imagen original y la comprimida. Si se edita una imagen en formato JPEG, se comprimirá cada vez que se guarda, por lo que no es conveniente guardar imágenes en este formato si se deben editar repetidas veces.

Compresión de ficheros
Todos los ficheros de datos pueden ser comprimidos, sin pérdida de información, con resultados diversos en cuanto a la reducción de tamaño. Simplemente convierte el fichero de una forma más eficiente utilizando los unos y ceros. Hay muchos programas que emplean esta técnica (Compact Pro, Stuffit, ZIP, Disk Doubler, etc)

 
 
 
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Este es un buen método para encarar los problemas ya sean laborales como personales. Aplicados al diseño ayuda mucho a simplificar y encontrar una solución pragmática.  Me parece importante el punto dos y tres, dividir las dificultades en tantas partes como fuera posible y conducir el pensamiento por los objetos más simples para acceder a los más compuestos.

1. Evidencia
«No admitir jamás como verdadero cosa alguna sin conocer con evidencia que lo era: es decir, evitar con todo cuidado la precipitación y la prevención, y no comprender en mis juicios nada más que lo que se presentara tan clara y distintamente a mi espíritu que no tuviese ocasión alguna para ponerlo en duda»

2. Análisis 
«Dividir cada una de las dificultades que examinase en tantas partes como fuera posible y como requiriese para resolverlas mejor»

3. Síntesis 
«El tercero, en conducir por orden mis pensamientos, comenzando por los objetos más simples y más fáciles de conocer para ascender poco a poco, como por grados, hasta el conocimiento de los más compuestos, suponiendo incluso un orden entre los que se preceden naturalmente unos a otros".

4. Comprobación
«Y el último, en realizar en todo unos recuentos tan completos y unas revisiones tan generales que pudiese estar seguro de no omitir nada»

René Descartes, 1637
 
 
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Art Files es una aplicación independiente que recoge todos los documentos vinculados de Illustrator (imágenes y fuentes) con un solo clic.
Esto equivale a "Empaquetar" de InDesign, "Recopilar para impresión"de Quark o "Reunir para impresión" de Freehand.
Se puede descargar un demo que nos permite empaquetar hasta 15 veces.
 
 
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Aquí podemos ver unas cotas interesantes a la hora de construir el original para hacer un perfil de caja. Hay que tener en cuenta siempre el grosor y tipo de carton que vamos a utilizar para ajustar algunas medidas.
Los trazos son muy importantes a la hora de interpretar que tipo de hendido o corte deben ir en cada parte.
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Hay dos formas de representar el color llamadas "Color sustractivo" y "Color aditivo"

Color sustractivo
La luz blanca está compuesta de tres colores primarios. El rojo, el verde y el azul. Cuando un haz de luz cae sobre un objeto, este tiene la particularidad de absorber y reflejar estos colores.

Si tenemos en cuenta que mezclando un haz de luz 100% roja con una 100% verde obtenemos una luz amarilla, mezclando un haz de luz 100% verde con una 100% azul obtenemos una luz cian y mezclando un haz de luz 100% azul con una 100% roja obtenemos una luz magenta, las combinaciones posibles entre ellas dan la gama cromática que puede ver el ojo humano.

Entonces, el color de un objeto es el resultado de la cantidad de luz que absorbe y refleja. Cuando un haz de luz blanca incide en un objeto rojo, el objeto nos parece rojo porque absorbe todos los colores de la luz excepto el rojo.

La luz que es absorbida - substraída - se transforma en calor. Esto explica porque un objeto negro que absorbe todos los colores de la luz que le incide, calienta mucho mas bajo la luz solar que otro de color blanco que refleja todos los colores.

Cuando los colores aditivos primarios (luz roja, azul y verde) son mezclados entre sí el resultado es blanco. La ausencia total de luz es el negro.

Los colores que son opuestos entre sí en el círculo de color tienden también a destacarse de manera exagerada cuando se observan juntos. Por ejemplo, el azul se ve "más azul" cuando es colocado junto al amarillo y el rojo se ve "más rojo" cuando es colocado junto al cyan (lo cual explica por que los pelirrojos prefieren ropas azul-verdosas (o azules o verdes).


Color aditivo

El disco de color estándar es importante para entender muchos conceptos teóricos. Rojo, azul y verde son los colores primarios, amarillo, magenta y cyanson considerados colores secundarios.

Estos colores se utilizan como pigmentos en la impresión. La mezcla de ellos, en distintos porcentajes da como resultado la gama cromática. El blanco se obtiene con la ausencia total del pigmento (teniendo en cuenta que el soporte es blaco como una hoja de papel) y el negro con la suma de ellos.

Para realzar esta representación se utiliza el pigmento negro sumado a los 3 colores secundarios. De esta manera obtenemos la cuatricromía CMYK.

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William Morris (Walthamsow, Inglaterra, 24 de marzo de 1834 - 3 de octubre de 1896) fue un artesano, diseñador, impresor, poeta, escritor, activista político, pintor y diseñador británico, fundador del movimiento Arts and Crafts.

En 1848 inició su educación en el Marlborough College y la completó en el Exeter College de la Universidad de Oxford, donde estudió arquitectura, arte y religión. En esta época conoció al crítico John Ruskin, que tendría sobre él una influencia duradera.

Morris estuvo estrechamente vinculado a la Hermandad Prerrafaelita, movimiento que rechazaba la producción industrial en las artes decorativas y la arquitectura, y propugnaba un retorno a la artesanía medieval, considerando que los artesanos merecían el rango de artistas.

Tras culminar sus estudios, comenzó a trabajar en 1856 en la firma de arquitectura de G.E. Street. Con Webb construyó la Red House, que fue su regalo de boda para Jane Burden. En los años siguientes (1857-62) se convirtió en pintor profesional. Con su experiencia en arte y arquitectura cofundó, en 1861, una empresa de arquitectura y diseño industrial que él personalmente financiaba.

Este movimiento atrajo a gente de todo el mundo y en 1875 la compañía pasa a llamarse Morris and Co., con Morris como único propietario. En 1883 fundó la Federación Socialdemócrata y más tarde organizó la Liga Socialista.

William Morris fundó en 1891 Kelmscott Press. Estudió al detalle el arte del período medieval y por ello no es sorprendente que sus famosas iniciales y bordes de los libros que editaba se basaran en los trabajos de Peter Löslein y Bernhard Maler que trabajaron para el impresor y diseñador de tipos de Augsburgo Erhard Ratdolt (1474-84).
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